The BlizzFeed

  • 0 Diablo
  • 0 Hearthstone
  • 0 Heroes of the Storm
  • 0 World of Warcraft
  • 0 Overwatch
  • 0 Starcraft
  • 0 Blizzard
  • 0 Activision-Blizzard

A Diablo 4 fejlesztői tartják a szavukat és hallgatnak a játékosokra

| Shadereaper

Még 3 hét sem telt el a Diablo 4 bejelentése óta és úgy tűnik, hogy a készítők igen csak ütni akarják azt a bizonyos izzó vasat. A helyszínen kipróbálható demo verzió kapcsán a játékosok nagyon sok kérdést vetettek illetve aggodalmukat fejezték ki az egyes rendszerekkel kapcsolatban. A Blizzard dolgozói már a bejelentés napján megígérték, hogy figyelni fognak a közösségükre és ennek gyümölcseként kaptunk is egy Dev Postot, ami valóban a legégetőbb kérdéseket hivatott válaszolni.

Tárgyak:

Ez volt talán a legnagyobb érdeklődést kiváltó kategória, ezért érthető, hogy a csapat még nem is tudta befejezni a játékosok visszajelzéseinek elemzését. Természetesen a készítők aktívan értekeznek a tárgyakról, hogy a játékosoknak valódi választási lehetőségei lehessenek és ne csak 2 számot kelljen összehasonlítaniuk, hogy melyik a nagyobb. A tárgyakon található affixok  változatossága és kialakítása fontos részét képezik ennek a folyamatnak. Az a céljuk, hogy mindenki úgy játszhasson a játékkal, ahogyan szeretne, így elkerülhetők a "legjobb druid build" és hasonló típusú google kereséseket. Hamarosan egy csak erre szánt posztban részletesebben is beszámolnak a téma részleteiről 

Elective Mode:

Sokan a kezelő felület kinézete miatt úgy gondolják, hogy a Diablo 4-ben minden képesség csak egy adott billentyűre lesz majd kiosztható. A BlizzCon-on játszható demo kezelő felülete még nem a végleges verzió és a Diablo 4-ben is elérhető lesz az elective mode, ahogyan a Diablo 3-ban is, így több, ugyanabba a kategóriába tartozó skillt is használhatunk majd. 

Ancient tárgyak:

Tisztában vannak vele, hogy az Ancient tárgyak jelentősége nem tisztázott a mostani formájukban. Ebben ők is hibásak, hiszen nem tisztázták a céljaikat. Habár volt egy előzetes irányvonaluk ezekkel a tárgyakkal kapcsolatban, de a közösség kérdései és visszajelzései miatt ez az irány nagyban változni fog. A korábban már említett tárgyakkal kapcsolatos posztjukban az Ancientekről is részletesebben fognak beszélni.

Endgame:

Még nem teljesen döntötték el, hogy a maximum szint elérése utáni fejlődés (Paragon szintek a D3-ban) véges vagy végtelen legyen, és nagyon érdekli őket, hogy a játékosok mit gondolnak a kérdésről. Jelenleg vizsgálják mindkét lehetőség pozitív és negatív aspektusait. Például, hogyha vége a fejlődés, akkor a játékosoknak megmarad az az érzése, hogy elértek egy mérföldkövet. De mi van, ha egy végtelenített fejlődési folyamatba beépítenek bizonyos mérföldköveket, amiket elérve lényegesen lelassul a további fejlődés gyorsasága? A balance is nagyon fontos, mert nem mindegy, hogy egy végtelenített rendszerben elérünk 50 szintet és minden szint növeli az erőnket 1-el, vagy ugyanennyi idő alatt egy véges rendszerben elérünk 2 szintet, az első 50-nel, a második 100-zal növeli azt. Akárhogy is nézzük, a végtelenített rendszer így erejében sosem fogja utolérni a végest. Nagyon sok még a kérdés ezen a területen és nehéz behatárolni, hogy melyik megoldás fogja a játékosok számára a legélvezetesebb játékélményt nyújtani.

A karakterek ereje:

A közösség nagyon sok jó nézőpontot felsorolt arról, hogy szerintük miből is kell fakadnia egy karakter erősségének, de azt szeretnék tisztázni a készítők, hogy nem céljuk egy karakter erejét a tárgyain át meghatározni. A karakterek alapból is erősebbé válnak már csak attól is, hogy szintet lépnek. Ehhez jönnek hozzá a fejleszthető skillek, amik ugyanúgy erősödnek minden skill ponttal, amit a fejlesztésükre költünk el. Aztán ott vannak a talentek is, amik szintén növelik erőnket és a játékstílusunkat is nagyban befolyásolják. Ehhez a komplikált rendszerhez jönnek hozzá végül a tárgyak. Emellett azt is tartsuk észben, hogy csak mert egy tárgynak van egy legendary képessége, nem feltétlenül lesz jobb, mint egy sárga tárgytól, aminek tökéletesek az affixai. A rendszer jelenlegi állapotában 2-3 jól közepes affix ereje egyenértékű egy legendary képességgel.

Key Dungeon:

Nagyon sokszor felvetődött a kérdés, hogy tulajdonképpen miben is különböznek a Key Dungeon-ök a Diablo 3 Riftjeitől. Habár nehézségük a Riftekéhez hasonlóan fog nőni, sokat fogunk tudni taktikázni velük. A legtöbb Key Dungeon például a játékvilágban is létező  hely, és tudni fogjuk, hogy milyen mobokra kell számítanunk odabent, nem kell majd vadászni a megfelelő Dungeonre, mint a Diablo 3-ban, nem kell imádkozni, hogy ne megint Ranged Goatman-ekkel legyen tele, amik a képernyőn kívülről one-shotolnak. Emellett a Dungeon kulcsán azt is látni fogjuk, hogy milyen affixok várnak majd minket odabent. Például ha tudjuk előre, hogy sok Lightning sebzésre kell számítanunk, akkor úgy cserélgethetjük a tárgyainkat, hogy nagyobb Lightning resisttel menjünk majd be.

Egyelőre ennyit osztottak meg a fejlesztők, de hamarosan több konkrétabb témával foglalkozó posztra is számíthatunk. Addig is a Diablo 4 csapata mindenkit arra kér, hogy tegyék fel kérdéseiket, fogalmazzák meg kéréseiket a játékkal kapcsolatban, mert minél többet tudnak a játékosok igényeiről, annál könnyebben tudnak majd döntést hozni a fentebb említett fontos kérdésekben.