The BlizzFeed

  • 0 Diablo
  • 0 Hearthstone
  • 0 Heroes of the Storm
  • 0 World of Warcraft
  • 0 Overwatch
  • 0 Starcraft
  • 0 Blizzard
  • 0 Activision-Blizzard

Fontos kérdésekre válaszoltak a Diablo Immortal fejlesztői

| Shadereaper

Nem igazán esett szó az idei BlizzConon a Diablo Immortalról. Ez egyáltalán nem meglepő, hiszen a játék tavalyi félre sikerült bejelentése és az idei én botrányai után nem is csoda, hogyha a Diablo univerzumban játszódó mobil játéka távol tartották a rivalda fénytől. Ennek ellenére a játék legújabb verziója kipróbálható volt és akik játszottak vele, azt mondják, kifejezetten jól muzsikál. Szórakoztató és érdekesen ötvözi a mobil játékok és a Diablo Franchise alapelemeit.

Ha ez nem lenne elég, a BlizzCon apropóján interjút is adott a játék vezető dizájnere: Wyatt Cheng és a vezető producer: Caleb Arseneaux is. Megtudhattuk, hogy egyáltalán nem zavarta őket, hogy a Diablo Immortal kimaradt a nyitó ceremóniából. Ahogy elmondták, egyeztettek a Diablo 4 csapatával és úgy gondolták, hogy jobb a figyelmet teljesen az új bejelentésre irányítani. Ezzel a Diablo 4 és megkapta a neki járó figyelmet, és egyszersmind elejét is vették a két játék közötti áthallásoknak vagy félreértéseknek. Mindkét játék kipróbálható volt a rendezvényen és nekik, mint készítőknek annyi is elég, hogy a játékosok tudják: Igen, két nagyszerű Diablo játék is készülőben van. Azt is elmondták, hogy volt alkalmuk beszélgetni emberekkel, akik kipróbálták az említett játékokat és túlnyomó többségben voltak az elégedett játékosok.

A készítők azt is elmondták milyen érzés, hogy egyszerre 2 Diablo játék készül. Megtudhattuk, hogy nagyon jó kapcsolatban vannak a Diablo 4 fejlesztőivel, még ugyanabban az épületben is dolgoznak. Ebből fakadóan persze a két csapat megoszt ötleteket, információkat egymás között. Van, hogy egy bizonyos problémát ugyanúgy oldanak meg, mert az hozza a legjobb végeredményt mindkét játék számára. Ezzel szemben olyan is előfordult, hogy ugyanabban a kérdésben teljesen másfajta megoldást választottak a Diablo 4 esetében, mint az Immortaléban. Ez teljesen érthető is, hiszen sok funkció más megvalósítást követel egy pc és egy mobil játék esetén.

Az Immortal egyes mechanikáiról is szó esett, például az játszható demoban található kombókról(például ha játék közben wizarddal használsz egy fire, majd egy wind képességet, azok együtt hatalmas tűzviharrá kombinálódnak). Azt még nem tudni biztosan, hogy más játékosok képességeivel is tudunk-e majd kombózni (Bár nagyon menő lenne!), de ezek alapján számos hasonló interakcióra számíthatunk. A következő érdekes részlet, hogy látszólag az Immortal fejlesztői is ugyanabba az irányba akarnak elmenni a legendary tárgyakkal, mint amit a Diablo 4-ben is láthattunk. Az interjút készítő direkt kiemelte, hogy látott a demóban egy tárgyat, amitől a Fireball képessége átalakult Frozen Orb-á.

A demo-t kipróbálók közül sokan megjegyezték, hogy a lemészárolható démoni hordák mennyiségre elég kevés, viszont jó minőségű lootot dobtak. A készítők szerint az elmúlt 1 évben rengeteg változáson ment át a játék. Kezdetben az ellenfelekből esett tárgyak beterítették a képernyőt, aztán volt egy olyan verzió is, amikor a játék elején szinte semmilyen loot nem esett. Ez azért is fontos, mert továbbra is egy mobil játékról van szó. Az ilyen játékoknak nem nagy erősségük a hátizsák menedzsment, így fontos, hogy ezt a területet minél jobban finom-hangolják. Elmondásuk alapján elégedettek azzal, ahol most a drop rate-ek állnak.

Arról is szó esett, hogy a karakter fejlődés nem csak abból fog állni, hogy szinteket lépünk és új képességeket tanulunk meg. Bár semmi konkrétat nem mutathattak, a készítők elárulták, hogy a karakterünk fejlődéséhez több fontos rendszer is kötődni fog. Azt szeretnék, hogy a játékosok se a szintezés, se az endgame alatt ne unatkozzanak. Ennek lényeges eleme a sztori is, amiből az interjút készítő nagy meglepetésére hatalmas mennyiséget préseltek a játszható demoba. Alapból is nagyon nehéz lenne elképzelni egy Diablo játékot szerteágazó sztori nélkül. Emellett pedig ott van a készítők nem titkolt szándéka, hogy a Diablo 2 és 3 között eltelt 20 év eseményeit felöleljék és elmeséljék a játékosoknak(főleg a magamfajta Lore-fanatikusoknak!!!). Habár nagy részletek itt sem derültek ki, annyi körvonalazódott, hogy miután a Worldstone megsemmisült, nem tűnt el nyomtalanul. Szilánkjai Sanctuary földjén maradtak és a játékosok feladata lesz, hogy a szilánkokat összegyűjtve megakadályozzák, hogy azok a rossz kezekbe kerülve katasztrófát okozzanak.

A kérdező kitért a játék kezelő felületére, amivel a készítők bár elégedettek, nem teljesen biztosak benne, hogy ez a megoldás fog majd szerepelni a végleges verzióban is. Külön kiemelték a mini-mapot ami szerintük sokkal jobban is működhetne. A másik érdekes részlet, amire az interjút készítő kitért, hogy mi a helyzet a Basic attack-kal. Tudni kell, hogy az Immortalban nincsen mana, a képességeknek ehelyett charge-ai vannak, amikből pár másodpercenként kapunk 1-2-t. Ha elfogynak, akkor várnunk kell, míg újra használhatjuk azt a képességet. És innen a kérdés. A Diablo 3-ban és 4-ban arra használtuk a basic attack-okat, hogy manát, Fury-t vagy más erőforrást termeljünk az erősebb képességeink használatához.

A készítők nagyon örültek a kérdésnek, ugyanis jó pár hónappal ezelőtt bennük is felvetődött ez a kérdés: Ha nincsen mana, akkor mi értelme van a basic attack-nak. Hosszas megbeszélések után arra jutottak, hogy egyrészt erősebbé teszik minden karakter basic attack-ját, hogy hasznosabbak legyenek, mint a Diablo 3-ban voltak. Másrészt pedig ez az ötletelés vezetett az Ultimate képességek bevezetéséhez is (Ami eszébe is juttatta a készítőknek, hogy az Ultimate-ek kezelő felületét is javtani kell). A basic attack-ok használatával a képesség gombja körül elkezd feltöltődni egy mérő, ami ha megtelik, megjelenik egy új gomb, amivel használhatod az Ultimate-eted. Ezeknek a szuper képességeknek a használatakor a karaktered megállíthatatlan lesz kb. 12 másodpercre. Minden karakternek saját Ultimate képességei lesznek. Igen, képességei, ugyanis 2 Ultimate lesz karakterenként, és attól függően váltakoznak, hogy melyik basic attack használata mellett döntünk.