The BlizzFeed

  • 0 Diablo
  • 0 Hearthstone
  • 0 Heroes of the Storm
  • 0 World of Warcraft
  • 0 Overwatch
  • 0 Starcraft
  • 0 Blizzard
  • 0 Activision-Blizzard

Minden, amit tudunk a Diablo 4 világáról

| Shadereaper

A BlizzCon utolsó napja sem telt el Diablo 4 információk nélkül. Az utolsó a játékot érintő fejlesztői panelen a készítők a játék világáról is elárultak jó pár részletet.

Legelőször is azt tudhattuk meg, hogy a készítők, szinte minden létező forrást felhasználnak annak érdekében, hogy ihletet merítsenek. Lehet az film, képregény, más játékok, könyvek, vagy akár maga a való világ. És hogy mi a csavar? Jesse Mcree, a Diablo 4 vezető designere elmondta, hogy minden forrást, egy úgynevezett Diablo-szemüvegen keresztül néznek. És hogy ezt hogyan kell értelmezni? Nos, elég a következő képre tekintenetek...

Szerintem ezen nincs mit magyarázni. Az egyik oldalon bemegy egy cuki kis valami, a túlsón pedig kapunk egy rémálomba illő lényt. Elég beteges, de hatásos módszer. A második dolog, amit Jesse elárult, hogy hogyan igyekeznek az ilyen és hasonló látképek létrehozásához szükséges hangulatba kerülni. Nos, zenével. Metál zenével. A vezető designer elmondása szerint a fejlesztés korai szakaszaiban még hangszóróról szólt a metál az irodájukban, mert még csak alacsony létszámmal dolgoztak, de a helység előtt elsétáló kollégákat is bevonzotta a zene, így duzzadt fel a játék fejlesztőinek a létszáma. Azóta persze csak fejhallgatón keresztül megy a koncert, de a hangulat ugyanúgy megmaradt.

A Diablo 4 világának megalkotásával kapcsolatosan a készítők adtak egy kis betekintést abba, hogy milyen fejlődésen ment keresztül világa az előző 3 játékon keresztül. A Diablo első részében csak nagyon minimális részét ismerhettük meg ennek a hatalmas világnak. Ott volt Tristram, pár npc, volt egy katedrális, az alatt pedig mindenféle válogatott iszonyat, amikkel szembe kellett néznünk. Ha többet akartunk megtudni a világról, jobb információ híján a játék kézikönyvéhez kellett fordulnunk.

Aztán a második játékban kitágult a látóterünk. Új régiókat, új környezeteket fedezhettünk fel és persze a nem játékos karakterek száma is jócskán bővült, de továbbra sem kaptunk viszonyítási alapot ahhoz, hogy megállapíthassuk, mennyit is ismertünk meg valójában a világból. Emellett folyamatosan megtörte a folyamatosságot, hogy a régiók között nem volt átjárás. Ha Lut Gholein-ből át akartunk menni High Hrothgarba, azt csak a Waypoint rendszeren és egy töltő képernyőn keresztül tehettük meg.

A Diablo 3-ban aztán végre kaptunk egy világtérképet. Ám ez sem volt tökéletes, a régiók áttekintésére szolgáló térképek inkább csak elméleti ábrák voltak, sem arányaikban sem elhelyezkedésükben nem tükrözték a valóságot. Emellett továbbra sem volt folyékony az átjárás az egyes régiók között.

Végül elérkeztünk a Diablo 4-hez. A térkép madártávlatból is ugyanazt mutatja, mint amit játék közben láthatunk. A játékon belüli különböző kameraszögekből látott világelemek közül semmi sem dekoráció, ha egy átvezető alatt a távolban látjuk egy kisebb települ házait, akkor játék közben el is juthatunk oda. Emellett a játék 5 régiója közötti átjáráshoz semmilyen töltőképernyőre nincs szükség, ha akarjuk (és van rá időnk), akkor Skosglen legészakibb csücskétől egészen Hawezar legdélkeletibb szegletéig is ellovagolhatunk. Nem is csoda, hogy kapunk hátasokat.

És akkor, ha már szóba került, beszéljünk is egy kicsit az elérhető régiókról:

SKOSGLEN

Ezt az északi erdős, sziklás vidéket láthattuk a BlizzConon kipróbálható demoban. Ez a druidák kultúrájának bölcsője, maga a föld meséli el ezeknek a vad harcosoknak a történetét és őrzi ősi titkaikat.

Habár első ránézésre békésnek tűnhet, ne felejtsük el, hogy egy Diablo játékban vagyunk. A sűrű ködben és a sötét erdőkben válogatott lények egész sora várja, hogy elragadhassa a gyanútlan eltévedt utazókat. Az itt lakók folyamatos harcban állnak ezzel a megszelídíthetetlen vadonnal. Persze valamennyire biztonságot jelent, hogy közösségekbe összeverődve házaikban bújkálva keresnek menedéket, de amint kilépnek falvaik fáklyáinak fényéből, bármelyik pillanatban életüket veszíthetik.

DRY STEPPES

Ez a sztyeppés terület borostyán színű füves mezők, hosszú kanyonok és széles sós síkságok jellemeznek, amiket forró vizet kilövellő gejzírek tűzdelnek. Háború tépázta  terület ez, ahol csak a legkönyörtelenebbek vagy a legelkeseredettebbek tudnak megélni. It vagy vad vagy, vagy ragadozó.

Sok csoport összpontosul itt, akik Malthael népírtását követő próbálnak hatalomra jutni, Lilith ébredésének hatására pedig ezekben az egyébként sem makulátlan erkölcsű emberekben még erősebben felszínre tör a démoni sötétség, ami minden egyes emberben ott lakozik. Emiatt sokat a nagyobb hatalom reményében olyan eszközökhöz folyamodtak, mint a kannibalizmus.

FRACTURED PEAKS

Aki szereti a klasszikus viktoriánus korabeli horror történeteket, az imádni fogja ezt a területet. Mintha csak egy Drakula filmből előlépett, a Kárpátokban megbúvó világ lenne ez, de a havas csúcsok között sötét titkokra is bukkanhatunk. Az itt élők mindennapjainak már részévé vált a rettegés. Kirázza őket a hideg, libabőrösek lesznek, mintha folyamatosan figyelni őket valami az ősi romok omladozó falai közül. Mintha valami csak arra várna, mikor lakmározhat belőlük.

Mikor lemegy a nap, Fractured Peaks lakói bezárkóznak, elbarikádozzák ajtóikat, mert ha ilyenkor odakint vagy, akár már temethetnek is, mert vagy a hidegtől dermed meg a vér az ereidben, vagy kiontja azt valami. Egy csapatnyi szerzetes is otthonra lelt ezen a kietlen helyen. Bár a felsőbb hatalmakba vetett rendíthetetlen melegséggel és biztonságérzettel tölti el őket, egyszersmind elvakítja őket a veszélytől, ami lassan közeledik feléjük.

HAWEZAR

Az 5 közül a legdélebbre fekvő terület sem ígérkezik kellemesebbnek az előzőktől. Hawezart szinte beterítik a betegségek és a kétségbeesés. Az állatok fel akarnak falni, a növényeknek pedig már az érintése is mérgező. Az őrület és a sötét mágia otthona ez, ahol sosem lehet teljesen biztos benne, hogy hol ér véget a valóság és hol kezdődnek a lázálmok.

Ide az emberek vagy azért jönnek, hogy elfelejtsék őket, vagy azért hogy a Zakarum és más hatóságok fennhatóságán kívül intézhessék ügyleteiket. Rajtuk kívül még él itt egy csapatnyimocsári boszorkány is, akik a gameplay trailerben látott óriási kígyókat istenítik. Talán hajlandóak lesznek átadni nekünk némi tudást, de nem biztos hogy tetszeni fog majd az ár, amit kérnek.

KEHJISTAN

Régebben a jelenlegi területét körülvevő dzsungelek és erdők is hozzá tartoztak, ám a sok évnyi dekadencia és korrupció miatt mára már csak ennyi maradt belőle. A Zakarum hit utolsó bástyája ez, a megmaradt hívek pedig elkeseredetten próbálják visszaszerezni a tömegek bizalmát, de nagyon nehéz dolguk van. A Diablo 3 eseményei alatt volt lehetőségünk ellátogatni a jelenlegi Kehjistan területére, láthattuk Caldeumot, a kelet ékkövét, és eljuthattunk Alkarnusba is. Akkor nem mentek valami jól a dolgok és igen, azóta még rosszabb lett a helyzet.

Kehjistan a messzi múltra visszatekintve is fontos szerepet töltött be. Itt történtek a Mágus klánok háborúi és a Sin War eseményei is itt zajlottak. A homok rengeteg történelmi romot és emléket rejt. Ilyenek például a Triune kultusz romjai, amikből csak úgy árad a sötét energia. A Triune Diablot és testvéreit isteníti és minden erejükkel azon dolgoznak, hogy sötét mestereik visszatérését gyorsítsák. Ők segítették Lilith hazatérését is. Kehjistan lakói minden reményüket elvesztették. Lilith ügynökei családjuk és barátaik mosolygó arcát hordják álcaként a sivatag homokja alól pedig démonok lesnek rájuk. A folyamatos gyanakvás és paranoia úgy perzseli őket, mint a nap a fejük felett.

A játék indulásakor ez az 5 régió lesz elérhető a játékosok számára, de nem hiszem, hogy unatkoznánk, hiszen több száz véletlenszerűen generált dungeon fogja majd tarkítani a dombokat méghozzá a Diablo 3 rendszerének továbbfejlesztett változatának hála eddig soha nem látott változatossággal. És ha ez sem lenne elég, a fejlesztők ígérete szerint a világ folyamatosan bővülni fog a kiegészítőknek hála.