The BlizzFeed

  • 0 Diablo
  • 0 Hearthstone
  • 0 Heroes of the Storm
  • 0 World of Warcraft
  • 0 Overwatch
  • 0 Starcraft
  • 0 Blizzard
  • 0 Activision-Blizzard

Game Design hátraarc?

| szerda

Ion Hazzikostas a napokban kifejtette kicsit bővebben egy videóban (ennél a cikknél a lentebb linkelt videó az, ha meg akarnátok lesni), hogy milyen gondolatok álltak a BfA-val kapcsolatos játék design döntések hátterében. A videóban három érdekesebb pontot említ, amit rövidesen vázolok is nektek, amennyiben nem volt időtök a videóra magára. Az biztos, hogy a jelen körülmények hatására jó néhány lépést teszünk majd visszafelé a jelenlegi helyzethez képest. Egy spektrumon próbálja meg leírni, hogy milyen opciók közül választottak, és a jelenleg alkalmazott megoldásokat vázolja fel mint a spektrum egyik, valamint a kezdeti, a minden-sokkal-nehezebb-volt időszakot a másik végeként, majd leteszi a voksát egy egészséges egyensúly mellett a két megközelítés között. Elsőre ez a megfogalmazás talán egy kicsit ködösre sikerült, de majd ahogy haladunk előre mindig tisztázom, ahogyan Ő maga is, hogy mikor mire gondolt ezeknél a végleteknél. Ezek a változások elsősorban a jövőre értendőek, ahogyan fogalmazott, szóval valószínűleg következő kiegészítőkre vagy esetleg későbbi patchekre.

Felzárkóztatási megoldások

Ion megközelítése szerint egy RPG központi eleme ahogyan a karakter fejlődik. Ez egy olyan akció orientált játékban mint a WoW, leginkább a gearelődésben fejeződik ki, abban, hogy mit hordunk magunkon.

Az általa felvázolt rendszerben a dilemma a következő: a gear értéktelen, ha túl könnyű megszerezni, azonban ha túl nehéz, előbb-utóbb nem lesz akivel együtt tudunk játszani.

Az eddigi megközelítés eddig a mérlegen a könnyítés felé húzott inkább, tehát ha egy ismerősünk újrakezdte tegnap, akkor ne kelljen hónapokig farmolnia mire bejöhet velünk raidelni. A jövőben valószínűleg lépéseket tesznek majd a nehezítés irányában, hogy ne legyen kényelmesebb simán megvárni a kövi patchet az új és könnyen megszerezhető, jobb cuccokkal, mint farmolni kicsit.

Volt ebben egyébként valóban valami zavaró, és én is jobban örülnék neki, ha a munka jobban "kifizetődne". Azonban, ha túl nehéz lesz megszerezni a jó geart, és ez mindenkire egyformán igaz, könnyen lehet, hogy sokan inkább meg se próbálják, egyedül meg nem jó játszani.

Fúzió

Ez a pont a PvP valamint PvE itemek helyéről szól a metában. Ez egy olyan jelenség miatt érdekes, aminek kialakulására az ok a kezdetekben kialakult szokásokban keresendő: hogy egy átlag játékos, szerver típus ide vagy oda, általában csak PvP vagy PvE tartalommal foglalkozott.

A két véglet közül az első, a bármi-mehet megközelítés ismerős lehet nektek a Wotlkból. Amikor megláttam az arénában egy Bryntroll warriort, amit ugye raidből szerzett, majd ráproccolt a DBW is, lecsordult néhány kövér csepp verejték a homlokomon. A másik verzió a Legionből lehet ismerős, ahol teljesen mindegy, mi van az emberen, mert egy template szerint kapunk statokat, és mindenki teljesen ugyanazt tudja, azt a kevés ilvl különbséget leszámítva.

A jövőben a meta nyomást fog helyezni a játékosokra, hogy mártózzanak meg mind a két játékmódban. Nem szándékoltan ugyan, de előfordulhat majd, hogy a BiS item PvP-ben lesz csak megszerezhető egy adott slotra, valamint fordítva, csak PvE-ben.

Ez egy nagyon jó változtatás, de azt hozzá kell tenni, hogy ezt a közösség nélkül nem léphette volna meg a Blizz. Minden arra utal, hogy a Classic felett érzett nosztalgia sokakban felébresztette a vágyat, hogy próbálják meg változatosabban fogyasztani az end game tartalmat, nem csak egy szegletre koncentrálva.

Áramvonalasítás

A kaszt identitás ahogyan haladtunk előre az időben, egyre inkább megszűnt. Minden kaszt képes mindenre, és az egyediség eltűnt. Az egyszerűsítés érdekében nem csak olyan, nem használt képességeket dobtak ki, amelyek értelmetlenek voltak, hanem a Legionben megpendített specializációs törekvések közben, néhány nagyon jellegzetes képességet is elveszíthetett a kasztunk. A "specializációs identitás" lett az új "kaszt identitás". Egy outlaw rogue teljesen más érzés volt, mint egy assa.

A jövőben valamelyest visszatérnek majd a gyökerekhez, és a ismét a kaszt lesz az alapja egy karakternek. Példaként a warrior stancet hozta fel, megemlítve, hogy az eredeti megközelítés talán túl körülményes, de gondolkoznak rajta, hogyan lehetne ezt visszahozni úgy, hogy élvezetes legyen ismét.

Valamint a kasztok közötti egyensúlyba is belenyúlnak majd, hogy ne érződjenek majd ennyire homogénnek. Nem kell minden kasztnak válasza legyen mindenre.. ez a tökéletlenség is része lesz a játékélménynek a későbbiekben.

Ez egy sokak által nagyon várt változás, és szerintem is helyes döntés. A közösség egy időben valóban a fórumra szaladt először, amikor kikapott duelben, és ennek szép lassan az lett a vége, hogy megszaladt a dörzspapír, és csak az effektekben különböztek a kasztok, nem abban, hogy mire képesek, olyan finomra lett minden polírozva.

Regrets

Mindezek után néhány gondolat zárásként.. a közelgő level squish, a dolgok kezdetekhez való visszakanyarítása, mindez számomra azt mutatja, hogy sok megbánással küzd jelenleg Ion és a csapata. Tényleg faramuci helyzet ez, mert azok közül a változtatások közül amiket most már ők és a játékosok is elutasítanak, úgy hozták meg, hogy akkoriban jó ötletnek tűnt mindenki számára. Senki sem volt dühös, amikor kidobták a beast lore képességet, de amikor ez elvadult, és lettek olyan specializációk a rugónál, amik nem tudnak blindolni, az már talán túl sok volt.

Bár itt nem említette, de ugyan ide tartozik a fejlődés is. Annak idején mindenki altokat akart, ezért elindult a Blizzard egy olyan irányba, ahol ezt a törekvést támogatja. Az első lépés a heirloom itemek bevezetése valamint az xp követelmények csökkentése volt. Eltelt pár év, és valahogy azon kaptuk magunkat, hogy Classiccal játszunk és imádjuk amikor kiesik egy item ami jó nekünk, valamint eltötyögünk a fejlődéssel és nem dühöngünk már miatta mint korábban. Ki érti ezt..